市川広大
『確かにそこに存在した記憶』
金属 他
誰が?なぜここに?どのように?そんなストーリーを見た人に想像してもらう。そのために溶接やリベットを使い、可動部なども実際に作った。もちろん飛ばないのだが飛ぶのでは、と思わすために。
─卒業制作にはどんなテーマで取り組みましたか?
普段からそこにある当たり前の風景の中からワクワクや興味を持つ為のきっかけを作りたくて、「そこにあるはずがないもの」を目指して制作をしました。リアリティを持たせるために、可動部はしっかりと動くように設計しました。
─制作を通して気づいたことや変化はありましたか?
制作は常に楽しかったのですが、なかでも自分が一番ワクワクしていたのは、鑑賞者が自分の作品をのぞき込んだり写真を撮ってくれた瞬間だったということに卒業制作を通して気づきました。
─これからどんなことに取り組んでいきたいですか?
ゲームクリエイターとしてワクワクする世界観を届けられるようにこれからもインプットを大事にし、今や誰もが持っているスマートフォンで遊べる「神ゲー」を作りたいと思っています。
─鈴木ゼミで学んだことはなんですか?
人数が多かったのでその分たくさんのインプットがありました。
とくに実感したのはスケッチやサンプリングの課題で、そんな見え方もあるのか、確かにこう見たら面白い!といった発見ばかりでした。